Sumnium Mundum
Festin Funeste
Chapitre 3
« C'était la saison de la lumière, c'était la saison des ténèbres, c'était le printemps de l'espoir, c'était l'hiver du désespoir. »
Charles Dickens, Un conte de deux Villes.
Que feriez-vous si aujourd'hui était le dernier jour de votre vie ?
C'est le genre de question à laquelle on ne répond jamais en toute franchise avant qu'il ne soit trop tard.
Jusqu'à ce que le dernier jour de votre vie soit hier, jusqu'à ce que vous vous réveilliez dans la chambre d'un inconnu, tenaillé par une faim ardente.
Vous êtes privilégié, maudit, beau, damné. Vous êtes des nôtres. Vous appartenez à la nuit désormais.
Au strass et au sang. A un monde d'envies, de besoins et de meurtres.
Un monde éclairé uniquement au gaz. Une époque littéraire qui "révélait" les vampires au monde. Une ère de richesse, d'impérialisme, d'industrie et de changements. Pour les vampires, ce sont les nuits du bonheur : la dernière période romantique de leur domination avant que le cynisme dévorant des nuits modernes les éloigne à jamais aux yeux des mortels soupçonneux. C'est une fin de siècle glorieuse, une brève période durant laquelle les Damnés aimaient vraiment être des non-vivants.
Bienvenue dans la première nuit de votre vie.
Qu'allez-vous faire ?
Textes issus de Vampire The Requiem 2nd Ed & Vampire the Masquerade : Victorian Era.
« L'éternité n'est que le mirage d'un passé en constant changement. »
Contexte général
L'époque Victorienne en Angleterre est, ni plus, ni moins, l'époque couvrant tout le règne de la Reine Victoria Iere, de 1837 à 1901. C'est l'époque de la Révolution Industrielle en Angleterre, période où l'empire Britannique a un rayonnement mondial.
C'est une période de grand changement, cependant marquée par de nombreux paradoxes. La ville de Londres elle-même, accueille en son sein, à la fois des personnalités extrêmement riches, mais aussi des personnes issues de classes moyennes, voire pauvres. La modernité est opposée à l'archaïsme, et pendant que l'on voit pousser des œuvres architecturales comme le Tower Bridge, les femmes continuent de se battre dans l'espoir d'avoir le droit à la propriété et à l'éducation, des enfants continuent de mourir de faim dans les rues.
Le monde vampirique à l'époque victorienne n'échappe pas au paradoxe. C'est une période pendant laquelle les riches abandonnent leurs vieilles croyances païennes pour se concentrer sur la modernité, la nouveauté, là où les pauvres se retranchent dans leurs superstitions. Deux sociétés vampiriques s'opposent. On pourrait penser à un monde totalement manichéen, mais aucun des deux partis n'est meilleur que l'autre. Ce sont deux points de vue opposés.
***
Et si, au milieu de cette Révolution industrielle Anglaise, une société de Non-Vivants dominait dans l'ombre ? Quels genres de vampires seraient-ils ? De beaux Apollons habillés de velours et froufrous ? Ou des bêtes sanguinaires ?
Dans ce monde où tous les opposés se côtoient, il n'est pas étonnant de voir récidive dans les sociétés des non-vivants.
***
Dans ce monde, vous incarnerez des Vampires, parmi les cinq clans vampiriques, d'anciens vampires oubliés dans la torpeur, enfoncés dans la terre, dans l'attente d'un réveil prochain... Ou des nouveaux-nés ? Vous aurez tous un contact avec celle qui vous a réveillés, « Lily », par le biais de votre Journal de Bord, pour toutes vos questions.
Contexte 'politique' (vampirique) à Londres :
Vous êtes donc soit des vampires endormis, tirés de leur torpeur par Lily, (sauf les nouveaux membres venus en cours de jeu qui seront des nouveaux nés, nous y reviendrons en bas de page), et vous vous apprêtez à (re)vivre vos premières nuits dans la fraîcheur de la mort. Vous appartenez tous à la Famille, vos Sires, bien qu'ils soient tous morts depuis le temps, étaient membres de la Camarilla depuis leur naissance, et leurs descendants également. Dans ce monde, vous serez probablement traités comme des nouveaux-nés pour certains : si le sommeil peut être revigorant pour certains vampires, il peut aussi vous faire oublier certaines choses ou vous affaiblir. Ainsi, anciens vampires, fraichement réveillés, vous allez devoir découvrir ce nouveau monde, ce nouveau contexte, et vous y familiariser.
Votre apprentissage des règles, des lois et du fonctionnement de la Famille se fera sur le terrain, à l'occasion de votre mission.
La Camarilla, ou La Famille, est une alliance de vampires, un regroupement, suivant un même idéal, des mêmes règles, sous les ordres d’un même prévôt : le Prince.
La première Loi de la Camarilla que chacun doit respecter est la Mascarade : chaque vampire se doit de cacher son existence à la population humaine.
Ils ont pour volonté de conserver une étincelle de leur humanité, ils se cachent parmi les hommes, gèrent dans l’ombre jusqu’aux gouvernements humains. Pendant l’ère victorienne, la Famille a un rayonnement mondial et elle domine presque toutes les grandes villes. Chaque ville est sous le tutorat d’un Prince.
L’éducation des jeunes Infants aux règles de vies aristocratiques, aux bonnes mœurs et à l’imitation de l’Homme est très strict avec la Famille, et il en ira de même pour vous. Chaque vampire se doit de se fondre au mieux dans le décor, imiter au mieux l’Homme, malgré l’inhumanité s’échappant d'eux. Ainsi, si vous vous éloignez du droit chemin, vous serez immédiatement châtié.
Dans la Famille, chaque vampire a sa place et, un vampire qui ne sait y trouver sa place n'est pas le bienvenu. La Camarilla est ouverte aux vampires ambitieux la plupart du temps.
Mais, comme toute société se voulant être une “Puissance”, la Camarilla a aussi de puissants ennemis, des opposants en tout points : le Sabbat, aussi appelés les Caïnites. Ce sont de mauvaises graines à ne pas suivre, qu’ils vont à l’encontre de la Camarilla et tentent de s’opposer à tout ce qui est mis en place pour le bien de l’humanité. Ils sont sauvages, ils s’attaquent aux Hommes sans ne prendre aucunes précautions, ils ne cherchent pas à cacher leur identité. Ils sont un danger pour la Mascarade, et en plus de cela, il s'adonnent à des rites plus proches du paganisme que de la réelle foi.
Ils s'éloignent du droit chemin.
****
Chers invités,
Dans ce contexte, vous ne serez pas des nouveaux-nés. Vous serez des vampires probablement assez âgés, tirés de la torpeur (sommeil vampirique semblable à la mort) par la Camarilla dans le but d'exécuter une noble mission.
Les nouveaux invités (intégrant Sumnium-Mundum durant Festin Funeste III) seront intégrés à la mission en devenant des nouveaux nés, placés sous votre responsabilité.
La ville et les lieux de vie
Vous pourrez intervenir dans tous les lieux de vie de Londres à l'époque victorienne, pourvu que vous ne fassiez pas dans l'anachronisme. Cependant, les lieux de vie seront centrés sur le quartier de Westminster.
• Votre Habitation •
Vous vivez dans un grand bâtiment, à l'Est du Quartier de Westminster, dans une rue un peu à l'écart. Ce bâtiment est assez haut et abrite une vingtaine de chambres, pour une quarantaine de pièces. La moitié des pièces sont en sous-sol et l'autre moitié à la surface. Inutile de préciser que toutes les chambres sont situées au sous-sol, et les pièces de vie "commune" à l'étage ?
Chaque chambre est équipée d'un lit, une commode, une armoire, un bureau pour écrire, de quoi éclairer.
Les pièces de vie, à l'étage, sont maintenues propres par une équipe de cinq servantes humaines, discrètes, qui se contentent de travailler sur les lieux publics en journée, sans ne jamais intervenir ou interférer dans vos affaires. C'est à peine si elles croisent votre regard. Elles sont payées pour faire le ménage et être discrètes.
Parmi les pièces communes, il y a une cuisine, qui semble peu utilisée, des salons, des salles de bain, salles de banquet, salle de bal, bibliothèque...
Le style victorien n'a rien à envier aux palaces alentours, si ce n'est que les peintures ne sont d'aucun artiste connu, et toutes dérangeantes. On sent le côté vampirique dans cette bâtisse, elle n'est pas habitée uniquement que par des hommes...
• La boutique de Lily •
Le bâtiment, en face de chez vous, est une grande boutique de poupées. Les petites filles nobles de la ville entière s'arrachent les poupées de Lily, qui sont, dit-on, parmi les plus belles et les mieux réalisées. La porcelaine véritable est soufflée avec un soin particulier, la peinture est délicate, et leurs vêtements sont aussi détaillés qu'on pourrait le faire pour de vraies tenues. Ces poupées semblent être l'oeuvre de plusieurs artistes très doués... Pourtant, elles sont l'oeuvre d'une seule femme : Lily. Personne ne l'a jamais rencontrée, et ce mystère a fait grandir l'intérêt que l'on porte à ses poupées.
• Scotland Yard •
Scotland Yard a déménagé en 1882, mais les anciens locaux de Scotland Yard au n°4 Whitehall Place sont réhabilités par votre équipe, mis à votre disposition par la reine Victoria pour le temps de la mission. C'est un petit bâtiment administratif, attaqué par l'humidité. Pour des humains, il s'agirait d'un bécoque bonne à jeter, si on considère la beauté des bâtiments du quartier de Westminster, mais... Vous êtes des vampires, n'est-ce pas ?
• Le troquet du coin de la rue •
C'est le seul café du coin qui ouvre jusque tard dans la nuit alors, ce serait dommage de ne pas en profiter. Paraît que c'est aussi le terrain de chasse de certains membres de la Camarilla. Le vôtre aussi ?
Les Clans Vampiriques
Il vous faudra choisir pour votre personnage son Clan parmi les cinq suivants, en prenant en compte que chaque Clan accorde des caractéristiques qui lui sont propres, et des disciplines que seuls les membres de ce-dit clan, peuvent acquérir. Les clans sont tirés de Vampire The Requiem. Désolée pour les fans de Mascarade.
Textes issus de Wikipedia (www) et du Livret d'Introduction Vampire The Requiem.
Daeva
« The ones you die for »
Émotifs et passionnés, ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans les sociétés mortelles et vampiriques. Les Daeva aiment capturer la beauté dans son sens large.
• Disciplines : Majesté ; Célérité ; Puissance
• Faiblesses : Les mortels ne sont pas seulement de la nourriture. Ils sont une obsession, la fixation se développe à chaque gorgée. Boire plus d'une fois un même mortel vous rendra émotionnellement dépendant de votre proie.
Gangrel
« The ones you can't kill »
Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal. Ces prédateurs, suprêmes parmi les Damnés, possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat. Chez eux, la Bête est particulièrement présente et influe sur leur comportement, les rendant à la fois plus distants et agressifs.
• Disciplines : Proteisme, Animalisme, Résistance
• Faiblesses : La Bête peut protéger les Gangrels pour les rendre plus résistants mais ils ont beaucoup plus de mal à résister à son appel et oublient plus facilement pourquoi ils ne veulent pas s'y laisser aller.
Mekhet
« The ones you don't see »
Ténébreux, discrets et sages, ils sont liés aux Ombres, aux mystères et aux secrets. Ce sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des autres Vampires, quand ils ne les gouvernent pas secrètement depuis ces mêmes Ombres.
• Disciplines : Auspex, Occultation, Célérité.
• Faiblesses : Les Mekhet sont plus sensibles aux dégâts du soleil, du feu, et de la torpeur.
Nosferatu
« The ones you fear »
Discrets, forts mais dérangeants, leur aura a tendance à repousser, effrayer, voire même terroriser (notamment les humains). Exclus de la Société Vampirique, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui peuvent effrayer même le plus arrogant des Anciens.
• Disciplines : Cauchemar, Occultation, Puissance
• Faiblesses : Ils sont soit repoussant, soit très dérangeants, ils ont donc plus de difficultés à manipuler ou même charmer les gens.
Ventrue
« The ones you can't deny »
Royaux, majestueux et arrogants, les membres de ce clan se considèrent comme étant l'élite de la Société Vampirique et comme étant les seuls dignes de diriger les autres Damnés.
• Disciplines : Domination, Animalisme, Résistance
• Faiblesses : Le pouvoir corrompt leur moralité et leur Humanité, avec le temps ils développent une paranoïa ou une rapacité sans borne, ou encore s’enferment dans leur monde.
Les disciplines vampiriques
Une fois votre clan choisi, vous aurez 3 points à répartir pour le choix de vos disciplines. Attention cependant ;
• Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points dans une même discipline.
• Vous ne pouvez pas prendre une discipline clanique d'un autre clan que le vôtre.
• Vous devez choisir vos deux premiers points parmi les trois disciplines citées dans la description de votre clan. Le troisième point peut être pris sur d'autres clans, à la condition qu'il ne s'agisse pas d'une discipline clanique.
• Si vous mettez un point dans une compétence, vous débloquez le premier niveau (marqué •) ; si vous en mettez deux, vous débloquez aussi le second niveau (marqué ••), mais vous pourrez toujours utiliser le premier !
• Vous pourrez gagner de nouveaux points en étant actif en RP.
ANIMALISME
Pouvoir permettant de dominer, comprendre ou donner des ordres aux animaux.
• Murmures sauvages > Permet de comprendre les animaux et de leur parler. Permet de trouver des secrets, etc. Contact oculaire avec l'animal.
•• Parole de Fauve > Permet de donner un ordre simple à un animal. Contact oculaire avec l'animal.
••• Convoquer la chasse > Appeler les animaux des alentours avec un peu de votre Vitae, en éclaboussant le sol, ou une proie que vous cherchez à atteindre. Les animaux tenteront de la consommer... Dépense de la Vitae.
CORPUS MECHANICA :
☼ Spécialité "Animalisme" (IMP) - De 1R à 3R
AUSPEX
Discipline clanique des Mekhet
Permet aux ombres d'apprendre des secrets pour lesquels le reste des vampires pourraient tuer. Procure d'incroyables informations mais reste dangereux, ceux qui pratiquent l'Auspex deviennent vite la cible de ceux qui souhaitent garder leurs secrets cachés.
• Sens aiguisés > Permet de magnifier les sens (ou juste un) à des niveaux surhumains. Permet même de voir dans la pénombre. Permet de déjouer "occultation".
•• Perception de l'Aura > En se concentrant, permet de voir les couleurs changeantes de l'aura d'autrui. Savoir si la cible ment. Peut permettre de prédire la prochaine action d'une cible.
••• Toucher de l'esprit > Permet de dévoiler les secrets d'un lieu ou d'un objet. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir sur un même objet qu'une seule fois.
CORPUS MECHANICA :
☼ Spécialité "Sens aiguisés" (PER) - De 1R à 3R.
☼ Atout : Pas de Malus face à l'Occultation
CAUCHEMAR
Discipline clanique des Nosferatu
La présence du Nosferatu est déjà dérangeante, mais avec cette discipline, ils manient la peur comme une arme.
• Aspect monstrueux > En montrant ses crocs et en imitant un terrible sifflement animal, insuffle une pure terreur chez une victime, qui cherchera à fuir et à éviter sa présence. Ce pouvoir peut rester actif.
•• Craintes > Peut faire développer un sens de malaise général, panique et paranoïa montante pour les victimes. Dépression, inquiétude, incertitude pour les personnes affectées. Ne fonctionne que tant que le vampire est concentré.
••• Grande illusion > Vous déclenchez une illusion dans l'esprit de la victime, qui ne correspond pas à la réalité telle qu'elle la conçoit : elle est effrayée.
CORPUS MECHANICA :
☼ Spécialité "Cauchemar" (IMP) - De 1R à 3R ;
☼ Atout : Malus de 3 dés en "Se Contrôler" pour l'Humain en face (pas de Malus pour un vampire)
CÉLÉRITÉ
Augmente la vitesse à des niveaux surhumains. Plus il y a de points, plus le pouvoir est puissant.
CORPUS MECHANICA :
☼ Spécialité "Célérité" (AG) - De 1R à 3R
☼ Atout : Les dés d'Agilité sous célérité explosent à 5 et 6.
DOMINATION
Discipline clanique des Ventrue
Permet de submerger l'esprit d'autrui, pour influencer ses actions et pensées. Particulièrement utile sur les mortels. Besoin de capturer le regard de la victime, ne peut donc pas être usé sur plus d'un sujet à la fois.
• Ordre > Permet de donner un ordre d'un mot à un mortel (ex : Stop, Silence...). Ne peut forcer la cible à se blesser elle-même.
•• Hypnotisme > Permet d'implanter une fausse pensée ou suggestion dans le subconscient de l'esprit du sujet. Contact oculaire mais aussi intense concentration requis, ainsi que des paroles précises.
••• Ordre dormant > Implante un déclencheur dans le subconscient de la victime, des conditions qui, quand elles sont remplies, font de la marionnette votre esclave.
CORPUS MECHANICA :
☼ Spécialite "Domination" (IMP) - De 1R à 3R
☼ Atout : Malus de 3 Dés en "Se Contrôler" pour l'Humain en face (pas de malus pour un vampire)
MAJESTÉ
Discipline clanique des Daeva
Influence sur les émotions des mortels et autres vampires. Extension du charisme propre d'un vampire, fait tourner les têtes (et les coeurs) de toute une foule. Ceux qui y sont assujettis gardent leur libre arbitre, leur personnalité, et leur créativité.
• Révérence > Degré de charme surnaturel accordé ; les victimes flattent le vampire, sont fascinées par lui. Elles n'entreprendront pas d'actions pouvant leur nuire, mais seront polies. Ce pouvoir peut être utilisé sur plus d'une personne mais c'est un peu moins efficace.
•• Révélation > Le vampire inspire une confiance telle que les victimes peuvent révéler, sous le joug de la Majesté, leurs plus intimes sentiments et secrets. Quelques compliments, paroles compatissantes, ou regard généreux d'un vampire peut amener la victime à briser la prudence et la peur d'une personne. Montée d'affection et de confiance.
••• Regard obsédant > La victime cherche tellement à capter votre attention qu'elle se comporte en droguée. Cela se transforme en désespoir, jalousie vis à vis des personnes qui attirent votre attention. Vous pouvez manipuler ses sentiments et émotions à votre guise. Vous pouvez demander à la victime d'effectuer une tâche pour vous qui deviendra comme une obsession. Limite : la victime ne se mettra pas en danger pour vous.
CORPUS MECHANICA :
☼ Spécialité "Majesté" (IMP) - De 1R à 3R
☼ Atout : Malus de 3 Dés en "Se Contrôler" pour l'Humain en face (pas de malus pour un vampire)
OCCULTATION
Furtivité, dissimulation et illusion. Embrume l'esprit des observateurs au lieu de réellement changer le porteur. La victime détourne son regard de l'utilisateur. Les utilisateurs apparaissent pourtant encore sur les bandes vidéos malgré la dissimulation, et peuvent être repérés par les animaux, ou encore certaines personnes voyant le monde différemment des autres mortels (enfants, malades mentaux...).
• Quidam > Résorber l'aura prédatrice et se déplacer "incognito" dans la foule, tant que vous ne faites rien pour attirer l'attention, personne ne vous remarque. Un passant parmi tant d'autres, vous faites partie du décor.
•• Toucher de l'ombre > Appliquer Quidam à un objet ou un animal.
••• Manteau de la nuit > Au lieu de se fondre dans le décor, vous disparaissez carrément. Vous ne produisez ni son, ni odeur.
CORPUS MECHANICA :
☼ Spécialité "Occultation" (CONT) - De 1R à 3R
Ne marche pas contre l'Auspex.
PROTEISME
Gangrel uniquement.
Liens avec la nature sauvage. Changement de forme, se mêler à la terre pour se cacher du soleil ou d'autres semblables.
• Aspect du Prédateur > Projette un aspect surnaturel de férocité d'un prédateur sauvage. Quand il y a rencontre entre deux vampires de force différente, leurs Bêtes s'opposent, et la plus forte des deux prend la domination sur l'autre. Quand un Gangrel use de ce pouvoir, il réagit comme s'il avait une Puissance de Sang égale à celle de tous les autres. Il ne fuira pas une telle rencontre.
•• Refuge du Sol > S'enfonce dans la terre, s'immunise aux dommages physiques et se protège des rayons du soleil.
••• Peau de bête > Vous pouvez prendre l'apparence d'un animal que vous avez consommé, votre corps se métamorphose. Cependant, la Bête ne vous donnera jamais l'apparence d'un herbivore : vous restez un prédateur.
CORPUS MECHANICA
☼ Spécialité "Protéisme" (IMP/AG) - De 1R à 3R.
☼ Atout : Pas de Malus face à l'aura prédatrice des vampires plus âgés, Bonus pour dominer l'aura prédatrice de ses égaux ou supérieurs.
RÉSISTANCE
Le vampire devient surnaturellement résistant.
CORPUS MECHANICA
☼ Spécialité "Résistance" (END) - De 1R à 3R
☼ Atout : Les jets d'Endurance sous "Résistance" explosent à 5 et à 6.
PUISSANCE
Le vampire devient surnaturellement fort.
CORPUS MECHANICA
☼ Spécialité "Puissance" (FOR) - De 1R à 3R
☼ Atout : Les jets de Forcer sous "Puissance" explosent à 5 et à 6.
Lexique
Un vampire :
• A été mortel
• Vit grâce au sang humain, peut temporairement survivre grâce au sang animal
• N'a pas besoin de consommer d'aliments humains (c'est possible mais il devra les régurgiter à un moment donné)
• Ne vieillit pas
• Peut survivre à de grosses blessures, il ressent la douleur comme une 'gêne', mais n'en souffre pas
• A des capacités surnaturelles, en corrélation avec celles de son Clan
• S'endort avant le levé du jour et se réveille après la tombée de la nuit
• A, au naturel, l'apparence d'un cadavre : Il peut utiliser de la Vitae pour avoir une apparence humaine ainsi que tous ses attributs (respiration, fluides, digestion...)
• Ne peut survivre au soleil, ni au feu
• Craint sa Bête et ce qu'elle peut faire à leur dépens
Les liens du sang :
• Vous êtes liés par le sang avec votre Sire, vous partagez le même sang ; une forme de sympathie vous anime vis-à-vis de votre créateur, et vis à vis de vos ancêtres
• Deux vampires de Clans différents échangeant du sang peuvent éprouver une sympathie du sang entre eux. On appelle ça un Vinculum.
Lexique général :
La Bête : C'est votre cavalier noir, c'est la chose qui réclame du sang, qui vous soumet quand vous êtes assoiffé, effrayé. La Bête, c'est le Monstre qui sommeille en vous, vampires, littéralement. La Bête peut être contrôlée, on peut la faire taire, mais on ne peut pas la faire disparaître. C'est votre force vampirique.
La Vitae : le sang du vampire.
Le Sommeil Diurne : Tous les jours, le vampire s'endort dans un sommeil proche de la mort.
La Torpeur : Long sommeil qu'un vampire peut s'infliger suite à de gros dégats, ou à la faim. On ne peut être tiré de sa torpeur que par le sang d'un vampire beaucoup plus puissant que soi.
La Frénésie : Moment où la Bête submerge la conscience du vampire, par une colère, une crainte ou une faim irrépressibles. le vampire en frénésie attaque, court ou s'alimente. La Frénésie s'arrête généralement lorsque ce qui l'a provoquée est détruite ou hors de vue.
Le Baiser : Morsure d'un vampire sur un Mortel. Si la morsure est douce, elle est indolore pour le mortel, lui provoquant même une forme de plaisir, d'extase. Un Mortel peut devenir dépendant du Baiser.
Le Sire : C'est le vampire qui vous a créé, étreint.
L'Etreinte : C'est le moment pendant lequel vous avez perdu votre humanité et êtes devenus des créatures de la nuit.
L'Infant : L'Infant est à la Sire ce que l'Enfant est à la Mère.
La Puissance du Sang : C'est ce qui détermine votre puissance en tant que Vampire. Un vampire plus vieux et avec plus d'expérience aura une plus forte Puissance du Sang qu'un jeune Infant.
La Teinte du Prédateur : Les vampire se reconnaissent entre eux car quand ils se rencontrent, leur Bête s'éveille et défie celle de l'autre vampire.
Le Vinculum : "amour et loyauté artificiels engendrés lorsqu'un Vampire se nourrit d'un autre à trois reprises."
Perversion : "Acte commis par deux Vampires se buvant mutuellement le sang." ; c'est très mal vu, c'est une forme de soumission.
Elyseum : Zone neutre où la Bête est réfrénée. Les vampires ne peuvent user de leurs pouvoirs surnaturels dans un Elyseum, et ne peuvent tomber en frénésie.
Foire aux Questions :
La frénésie faim et émotionnelle se calment de la même manière?
➢ La faim tu es sûr de la calmer en bouffant. L'émotionnelle, tu peux potentiellement la calmer en t'éloignant de ce qui t'a fait partir en frénésie. A défaut, un coup dans la tronche, ça peut aussi marcher :3
Le changement physique, c'est juste teint plus blanc, j'imagine qu'ils peuvent rentrer et sortir leur croc, il y a rien d'autres ?
➢ Teint pâle, yeux vitreux. L'apparence d'un mort... Sauf haut niveau de Métamorphose (cf Amanda).
Et le Vinculum peut être réciproque ? Genre, j'te mord trois fois, tu me mord trois fois ? Et si oui, c'est encore plus mal vu, nah ?
➢ Oui et oui.
Et il se passe quoi s'il fume ?
➢ S'il fume il... Fume. Mais dans l'absolu ses poumons marchent pas. Il en ressent même pas le besoin. Il a même pas besoin de respirer. Respiration par habitude uniquement.
Peut-on manger du sang animal ? Que risque-t-on ?
➢ (réponse par Amanda) Oui, c'est possible mais ça ne doit rester qu'un dernier recours pour survivre. Il est clair que ta Bête ne se contentera jamais de sang animal. Si tu ne bois pas assez, tu vas tomber en frénésie. Ta Bête prendra le dessus sur toi, et si tu as la chance d'être avec moi, je saurais te ramener au calme. Si tu es dans une allée bondée, tu vas juste simplement faire un carnage... Et je te préviens, si tu fais un carnage. Je t'arrache la tête. Littéralement.
Pouvons-nous éprouver une certaine dépendance vis-à-vis du sang d'autrui?
➢ (réponse par Oscar) Nous sommes des Daeva. Notre clan est faible face aux mortels. Nous sommes vite dépendant de leur sang. A boire par deux fois le sang d'une même victime, on éprouve de la dépendance, une forme de... Passion pour cet humain. Faites bien attention à cela.
(réponse générale) : Au bout de 3 fois sur le même humain, tu peux apprécier particulièrement ce sang-là, être obsédé.
Quel est le pire qui pourrait nous arriver ? On a des limites à part le feu et le pieu dans le coeur ?
➢ (réponse d'Oscar) Le pire qui pourrait vous arriver... C'est le soleil. Le soleil vous brûlera presque instantanément. Veillez à vous cacher dans un lieu où vous ne serez pas en contact avec une seule lueur du soleil quand vous tomberez dans le sommeil. Le pieu dans le coeur est problématique parce qu'il immobilise mais ne tuera pas. Vous serez juste vulnérable. Si vous vous faites couper la tête, ou finissez dans un feu, vous risquez également la mort. Enfin. Si on vous coupe un bras, il repoussera par la force de votre sang. Vous aurez juste soif après.
On a droit à combien de repas par jour ?
➢ (réponse d'Oscar) Autant que tu veux mais... Je suppose que quelques trois-quatre gorgées par nuit suffisent, sauf si tu utilises trop tes pouvoirs, si tu te régénères trop...
Ce que nous mangions hier encore doit toujours nous être comestible ?
➢ (réponse d'Oscar) Quant à la nourriture humaine, oubliez. Tout ce que vous ingérez devra être régurgité, vous n'êtes pas capables de le digérer de toute façon. Donc... Il va falloir que ça ressorte à un moment donné. Mais ce ne sera pas par la voie naturellement humaine.
Comment vont se dérouler nos relations avec les autres familles de vampires ?
➢ Ici, pas de spécificités dans les relations inter-familiales, je vous laisse gérer. Je n'ai pas la possibilité d'approfondir ce point-là sur notre mini-chronique.
Si nous sommes habituellement sujets aux insomnies ou autres cauchemars, est-ce que cela aura une influence durant notre "nuit" de sommeil, ou inversement?
➢ (réponse d'Oscar) Non, aucune influence. Le sommeil diurne n'est pas vraiment du sommeil, c'est plutôt un état proche de la mort.
Semblance de Vie :
« Normalement, le Vampire ressemble à s'y méprendre à un cadavre : pâle, sans pouls et légèrement en dessous de la température ambiante. En plus d'avoir un goût horrible, la nourriture et la boisson provoquent immédiatement chez lui des vomissements sanguinolents. Mais avec un peu de Vitae, il peut temporairement feindre d'être vivant. En dépensant 1 Vitae (vous en préoccupez pas de ça) , un Damné peut invoquer la semblance de vie durant une scène. Il a alors toute l'apparence d'un humain : chaud au toucher, avec un pouls vigoureux et sain. Il produit des fluides corporels. Ses fonctions sexuelles sont rétablies : excitation physique, érection et lubrification. Il peut garder la nourriture et la boisson, qu'il rejettera plus tard dans la nuit. Tant que la semblance de vie reste active, il est même capable de passer un examen médical. »
Sens des Damnés :
« Les Damnés vivent dans le noir. Non seulement ils y voient plus clair que les humains, mais leurs autres sens sont exacerbés pour subvenir à leurs besoins de prédateurs. Les Damnés ne subissent pas les malus habituels à la vue dans l'obscurité et peuvent compenser avec leur ouïe. [L'obscurité absolue leur inflige quand même un petit Malus]. S'ils croisent des traces de sang, y compris séchées ou cachées (dans un emoquette par exemple), ils les distinguent immédiatement, même en quantités infimes. L'ouïe des vampires est également améliorée. Ils perçoivent des battements de coeur à 3 mètres autour d'eux. Après son Etreinte, l'audorat du vampire devient particulièrement sensible au sang : il peut en détectr la présence à 10m autour de lui. Cette distance est multipliée par le nombre de points qu'il a en Auspex. S'il a goûté le sang d'un humain, il peut tenter de le pister à l'odeur. Le sang des Damnés n'offre pas le même avantage : ancien et moribond, c'est un coktail confus de leurs récentes victimes. »
Sustentation :
« Le sang est tout. La vie. La nourriture. Le pouvoir. L'intimité. Rien d'étonnant à ce que l'alimentation cmpte par-dessus tout pour les Damnés. Demandez à une dizaine d'entre eux comment ils se nourrissent et vous obtiendrez une cinquantaine de réponses. La plupart des vampires apprennent de leurs Sires, mais tous développent leurs propres méthodes pour s'alimenter. Une fois pourvu de compétences & disciplines spécifiques, et en évoluant dans des cercles sociaux particuliers, on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même. » L'Agression et le Baiser : « Les Vampires ont le choix entre deux méthodes traditionnelles de sustentation : agressive ou subtile. Chacune présente ses avantages et ses défauts. En temps normal, les crocs des vampires se rétractent jusqu'à paraître légèrement plus pointues que des canines normales, mais ils peuvent sortir pour mordre et se nourrir. Quand il s'alimente brutalement, les crocs d'un vampire sont considérés comme des armes et infligent des dégâts [...] même contre des Damnés. Un mortel mordu violemment devient "ébranlé" (il est agité, énervé, paranoïaque et prompt à se déchaîner). S'il se nourrit de façon non violente, les crocs du Vampire procuren à la victime une sensation plaisante et vivifiante qui détourne son attention de la situation réelle. Bien des Damnés s'en servent pour séduire leur proie. Un mortel mordu subtilement entre "En Pamoison" (est attiré par quelqu'un, constitue chez lui un point faible. Peut-être se sent-il "tout drôle" ou peut-être pense-t-il constamment à l'objet de son affection. Peut éprouver ceci pour plusieurs personnes à la fois). Après le Baiser, le Damné peut lécher la blessure pour ne laisser aucune trace de son acte. Ces actes ne concernent que les mortels (humains, goules, sorciers etc). Les Vampires, loups-garous, momies, gées etc ne sont pas sensibles à l'Agression ou au Baiser. »
Extraits tirés de Vampire the Requiem : 2nd édition
Lorian E. May
Votre Sire... Ou du moins, celle qui vous a réveillée et transmis votre mission. Vous avez tous un lien de sang avec cette femme, allez savoir pourquoi.
Vous ne chercherez pas à lui nuire, vous ne pourriez pas, de toute façon.
William Gull
Agent de la Reine.
PNJ
Dracula
? ? ?
Lockhart
Il dirige une morgue dans le sud de Londres et il a tendance à être assez mystérieux. Ou grandiloquent. Ou les deux en même temps. En tout cas, c'est un curieux personnage.