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Le Monde de Voronwë

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Du xx/xx/xx au xx/xx/xx.

Contexte Original

'Merveilleux' | Jeu de cartes | 'Celtique fantasmé' • Île de Man

Contexte

Tout allait bien dans ce monde. La vie était assez simple, quelques cultes, dans une société fonctionnelle. Des humains qui vivaient là, respectaient la Princesse d'Asgard, priaient leurs dieux. Ce monde s'auto-suffisait, profitant de l'eau entourant l'île pour se nourrir, et des quelques champs de culture pour manger. C'était un monde autonome, ils n'ont rejoint les Royaumes d'Asgard, non pas parce qu'ils en avaient besoin, mais parce qu'ils se sont pensés élus. S'ils ont refusé l'écriture, ils ont conservé une culture de la chanson et de la tradition orale très forte.

La datation est difficile à estimer puisqu'on ne se place pas dans un monde historiquement semblable au nôtre. Les inspirations sont celtiques, on y vit comme les celtes pouvaient y vivre, sans chercher forcément la petite bête et l'exactitude. Considérez une population paysanne, où l'on cultive la terre, pêche et élève des moutons, sur une petite île entre l'Angleterre et l'Irlande. On y vénère les dieux, plus précisément les dieux créateurs, à travers plusieurs cultes au quotidien, prières, sculptures, offrandes.

Si le Royaume d'Asgard a banni les offrandes sacrificielles humaines, on continue par moments de faire des offrandes animales que l'on consomme lors de grands banquets.

La population de l'île de Maan est plutôt restreinte, composée de 1000 habitants tout au plus, chacun sait ce qu'il a à faire pour que la vie continue sur l'île. Mais pourtant, dans ce monde si calme... Il y a eu un souci.

 

***

 

Ce monde est enchanté, cela ne fait pas de doute. Les gens qui viennent ici ne sont pas vraiment eux-même. On dit qu'il y a des cartes, et que tous les deux jours, le sort en est littéralement jeté, ou peut l'être tout du moins. On dit que ceux qui ne réclament pas leur carte se trouvent perdus, à errer dans la forêt, ou sont jetés du haut de la falaise. Il faut laisser les cartes décider. Il faut savoir, il faut être. Être quoi ? Être qui ? Tout dépend de l'arcane.

Tout dépend de Voronwë. C'est elle qui lit les cartes. C'est elle qui donne les rôles. C'est elle qui vous regarde, dans sa boule de cristal. C'est elle qui reçoit vos mots, vos pensées, vos désirs. C'est elle qui crée le jeu. Donnez-lui de vos nouvelles. Jouez le jeu. Ne lui laissez pas une chance de vous envoyer dans la forêt.

Vous serez toujours en contact avec elle. Où que vous soyez, quoi que vous fassiez, elle peut répondre à vos pensées, pourvu que vous prononciez la formule suivante :

« J'ai offert mon âme à l'imagination, et l'imagination m'a offert son cœur. A l'honneur de cette union, je te prie, Voronwë, d'accéder à ma requête. »

***

Voronwë, comme les villageois de Draugr, savent qui sont les Invités, qu'ils sont des Invités et ce qu'ils viennent faire ici. Ce n'est pas un secret. Mais chacun joue au jeu de Voronwë, parce que les conséquences seraient trop graves s'ils n'y participaient pas. Ils ont bien pensé à se rebeller au début, mais finalement, il y a eu trop de morts alors ils ont fini par respecter Voronwë et jouer au jeu.
Elle a une force de dissuasion, dit-on, très puissante...

Lieux

Vous êtes sur l'île de Maân, qui mesure environ 500 km², dont plus de 200km² de forêt, à l'Ouest de l'île. A l'Est, on trouve un village nommé Draugr. Il est entre la falaise au nord, et la plage au sud. C'est un village prospère qui vit de la pêche, de l'agriculture et de l'élevage.

Si ce monde possède une mer, on ne peut cependant pas partir en bateau : ce monde apparaît comme une sphère avec un centre de gravité en son noyau, ainsi, si l'on prend la mer au Sud de l'île et qu'on avance tout droit, on arrivera irrémédiablement au Nord de l'île. Si l'on prend la mer à l'Est, on arrivera à l'Ouest. Ce petit monde est intégré aux Royaumes d'Asgard.

L'île est donc composée d'une grande forêt, d'un village, de champs, et en son centre, une copie quasiment exacte de Stonehenge. Il y a aussi une source dans la forêt qui coule jusqu'au village, source dans laquelle puisent tous les habitants pour vivre, se laver, etc

Le village se présente comme un petit village qui accueille tous les habitants dans des petites maisons familiales, en bois, chaume, torchis. Si vous avez déjà lu Astérix, imaginez les maisons des Gaulois comme habitations pour les maisons de Draugr. Le mobilier est plutôt restreint, dans le sens où les gens possèdent ce qui est nécessaire dans les maisons, marmites, cuillères, petite vaisselle, mais vous ne trouverez pas un four à micro-ondes... Il n'y a pas de latrines, la plupart des personnes usent le ru pour leur toilette.

Comme la ville ne craint pas d'attaques extérieures, il n'y a pas de murailles, mais il reste des tours de guet aux abords de la mer ou sur la falaise, pour surveiller les venues extérieures à la ville... datant de quand ce monde n'était pas encore relié aux Royaumes d'Asgard.

 

Un palais a été créé, un peu en deçà des techniques architecturales du village, et un peu à l'écart du reste, et rappelle l'architecture d'Origine. Le palais a été construit autour d'un très grand arbre, en haut d'une petite colline. On entre par les arches de l'Atrium qui s'ouvre sur l'Arbre. Quatre niches, une à chaque angle, accueillent les fidèles et les offrandes faites à différents dieux issus des anciennes coutumes du village. Le Soleil, la Lune, le Feu et l'Eau.

Deux escaliers, un à gauche, l'autre à droite, entre les niches, ouvre sur l'Aile Ouest et l'Aile Est. A l'Origine, l'Aile Ouest est consacrée à la vie Privée de la Princesse et sa cour, quand elle est là. Elle a été réaménagée pour accueillir des lits supplémentaires. L'aile Est accueille la salle du Trône, et à l'étage, les logements des différents serviteurs du Palais. Cette aile a aussi été réaménagée pour accueillir les invités.

PLAN EN COURS DE CRÉATION. IMAGES A VENIR.

Le Jeu de Tarots

« J'ai en ma possession un tas composé des 22 Arcanes du Tarot.

Vous tirez une carte à votre arrivée. Si votre Arcane ne vous plaît pas, vous pourrez en changer chaque semaine. Vous devez l'"incarner", poursuivre ses buts, ses désirs, vous approprier ses qualités et défauts, le tout sans vous faire démasquer (nous reviendront sur les arcanes plus bas). Certaines actions font gagner des points ; le but du jeu reste pour vous de gagner des points.

 

Ceux qui choisissent de ne pas jouer... Auront de sérieux soucis. »

1. Les personnages

(Toutes les cartes proviennent du Jeu de Tarot Celtique, Editions Jos. Les illustrations sont de Brucero).

Cliquez sur les images pour accéder aux descriptions des personnages.

2. Les règles du jeu

 

Le but du jeu est de gagner des points. Pour gagner des points il y a plusieurs façons.

► Démasquer quelqu'un : Rapporte 4 points.

► Démasquer en chaîne (plusieurs personnes d'affilée) : Rapporte 4 points + 1 Point de Bonus cumulatif

→ Vous démasquez une première personne, vous gagnez 4 points

→ Vous démasquez une seconde personne, vous gagnez 4 points + 1pt Bonus

→ Vous démasquez une troisième personne, vous gagnez 4 points + 2pts Bonus

Et ainsi de suite...

TIP : Cette chaîne se brise quand vous êtes démasqué.

► Démasquer quelqu'un qui a une chaîne : Rapporte 4 points + Le bonus de cette personne, divisé par deux, arrondi au supérieur.

→ Vous démasquez une personne qui a une chaîne de 5 derrière elle, vous gagnez "5/2" arrondi au supérieur, donc 3.

Bouffon/Roi :

 

Quand vous êtes démasqué, vous devenez un "Bouffon", et celui qui vous démasque devient un "Roi". Le Roi a le droit de donner un gage à son Bouffon, que le Bouffon a obligation de respecter. Ce gage devra néanmoins respecter les droits de l'homme alors, pas de gage dangereux, portant atteinte à la dignité de la personne, etc.

Triche et refus de jouer :

Toute triche, anti-jeu, refus d'obtempérer, seront punis en jeu. Voronwë se réserve le droit de vous faire subir le châtiment qu'elle jugera approprié.

L'on dit que quand quelqu'un triche ou refuse de jouer, cette personne se trouve alors avec l'irrépressible envie d'aller se jeter de la falaise pour s'écraser dans la mer. On retrouve régulièrement des cadavres sur la côte Sud alors... A vos jeux.

Voronwë

Adorable petite fée d'un mètre trente, Voronwë sait qui vous êtes, pourquoi vous êtes là, comment vous êtes arrivés là, et plus encore ! Elle sait beaucoup de choses, elle vous regarde évoluer dans sa boule de cristal et vous écoute quasiment tout le temps. Si vous interrompez le jeu, trichez trop visiblement, elle le saura. Alors, soyez discrets.

Le jeu est la seule chose importante pour elle.

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