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Sumnium Mundum

Sum est un jeu de rôle textuel se déroulant sur Discord, dont le contexte est totalement évolutif. Faites vivre à votre personnage des histoires qu'il n'aurait pas même pu imaginer. Incarnez son aventure à travers les Mondes du Faiseur de Mondes.

Fonctionnement du jeu

Corpus Mechanica Plus 1.66

Introduction


Le CM+ 1.66 est le système de jeu utilisé dans Sum. Il s'agit avec le CM d'avoir une fiche de statistiques pour votre personnage avec laquelle nous jouerons pour chaque lancé de dé, chaque action "équivoque" ou, ne pouvant être réussie du premier coup. Le système pouvant paraître compliqué, je vais suivre le tutoriel explicatif en prenant mon personnage, Elara, pour exemple.

Je tiens à préciser que le Corpus Mechanica Plus 1.66 a été créé par Anthony « Yno » Combrexelle, mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage à l’Identique 3.0 France. Vous pouvez retrouver à tout moment les documents officiels en suivant ce lien : www.

Je tiens à préciser que les atouts et initiatives ont été réadaptés à Sum. Ne prenez donc pas compte de tout ce qui est sur le document officiel concernant ces deux points.


 

1. Faire son CM

a. Contenu du CM

Nom : Elara | Age : 19 ans | Concept : Métalleuse, rebelle et dealeuse

Aptitudes : 

AG: 5 / CONN: 2 / END: 3 / FOR: 4 / PER: 2 / IMP: 5 / SAFA: 4 / BAT: 5 / CONT: 2 / VIS: 3 /// TOTAL = 35

 

Spécialités :

- Réflexes (AG) ► 1R

- Intimidation (IMP) ► 2R

- Self-Défense (BAT) ► 1R

- Batterie (SAFA) ► 1R

= TOTAL 30pts (1R = 5pts, 2R = 15pts, 3R = 30pts)

Atouts :

- Carrière (Dealeuse de drogue) - CONN Drogue, CONN Berlin ► 3PAt

- J'aime l'Abysse ► 2PAt

= TOTAL 5PAt

Nom : xxxxxxxx         | Age : xx ans           | Concept : xxxxxxxxxxxxxxx

Aptitudes : 

AG: x / CONN: x / END: x / FOR: x / PER: x / IMP: x / SAFA: x / BAT: x / CONT: x / VIS: x /// TOTAL = 35

 

Spécialités :

- ....... (...) ► xR

- ....... (...) ► xR

- ....... (...) ► xR

- ....... (...) ► xR

= TOTAL 30pts (1R = 5pts, 2R = 15pts, 3R = 30pts)

Atouts :

- ....... (...) ► xPAt

- ....... (...) ► xPAt

= TOTAL 5PAt

 

Un personnage est défini par 10 Aptitudes - dix domaines d’action, dix champs de compétences -  qui permettent de mesurer ses points forts et ses points faibles. Ce sont ces aptitudes qui permettent de différencier [...] un personnage d’un autre.

Les Spécialités permettent de typer et de différencier un peu plus encore les personnages en approfondissant leur champ d’expertise. Si les dix Aptitudes sont fixes et communes à tous, il est par contre possible d’inventer de nombreuses Spécialités dans le but de les adapter aux personnages créés.

Nous reviendrons sur les Atouts plus bas.

Voici la liste des Aptitudes, avec quelques exemples de Spécialités associées, afin que vous compreniez bien à quoi correspondent chaque Aptitude :

 

Agir (AG) : faire preuve d'agilité, ex grimper à une corde, s'avancer sur une corniche, sauter au dessus d'un précipice, éviter un projective, avoir des réflexes.
→ Équilibre / Réflexes / Saut

Connaître (CONN) : posséder des connaissances érudites (champs d'expertise possibles)
→ Actualité / Informatique / Réseau (de contacts)

Endurer (END) : courir sur une longue durée, résister aux chocs, aux maladies, à l'humidité, aux coups
→ Course / Respiration / Résistance (immunitaire)

Forcer (FOR) : Force physique, pousser un meuble, soulever un objet lourd, lancer un objet le plus loin possible, tirer sur une corde, porter quelqu'un sur ses épaules
→ Lancer (avec force) / Pousser / Tirer

Percevoir (PER) : Utiliser ses 5 sens, observer, s'orienter, entendre, goûter, sentir et toucher
→ Écoute / Observation / Orientation

S'imposer (IMP) : Argumenter, se justifier, commander, intimider
→ Argumentation / Gestion / Intimidation

Savoir-faire (SAFA) : conduire, crocheter une serrure, faire un nœud coulant, un garrot, pratiquer les premiers soins, réparer une voiture
→ Conduite / Mécanique / Premiers secours

Se battre (BAT) : frapper au corps à corps, utiliser des armes de contact
→ Armes blanches / Armes improvisées / Mains nues

Se contrôler (CONT) : se montrer discret, être silencieux, contrôler ses émotions, garder son sang froid
→ Discrétion / Maîtrise de soi / Volonté

Viser (VIS) : toucher une cible à distance, tirer avec une arme à feu, lancer une corde pour qu'elle s'agrippe
→ Armes à feu / Cibler / Lancer (avec précision)

Les atouts de notre version du CM est différente. Au lieu de simples contacts, il s'agit ici de compléments en rapport avec les mondes. Ce sont des petits bonus qui rendront la vie de votre personnage plus agréable. Il s'agit de penser en fonction du personnage mais aussi en fonction de ce que vous voudriez faire de lui pendant l'aventure. Difficile de savoir s'il a des affinités avec les pouvoirs magiques puisqu'il n'en a jamais eu... Ainsi, faites au jugé, choisissez ce qui vous tente le plus. Si rien ne vous tente, vous pouvez toujours créer ! 

• Bonus Spécialité : (5PAt) Cet atout vous permet d’acheter une spécialité avec Relance à 1 (1R). 

• Bonus Aptitude : (5PAt) Cet atout vous permet d’avoir un point d’Aptitude supplémentaire.
• Bonus Carrière : (Coût adaptable selon niveau de carrière) Vous pourrez justifier certaines relances ou certaines facilités grâce à votre carrière.
• Bonus Contacts : (1PAt par spé) Vous avez des contacts parmi les invités d'autres mondes. Envoyez-leur un message ?
• Bonus Réputation : (de 1PAt à 5PAt). Vous fréquentez Asgard depuis quelques temps et les P.N.J. vous connaissent...
• Bonus “J’aime l’Abysse” : (de 1PAt à 5PAt). L'Abysse, cet entre-mondes, qui peut être une torture pour certains, est toujours agréable pour vous. De plus, l'Abysse semble vous murmurer certaines choses à l'oreille.
• Bonus Illumination : (de 1PAt à 3PAt). Parfois, vous ne comprenez pas trop vous-même, mais les réponses viennent à vous. 
• Bonus Maîtrise pouvoir : (de 1PAt à 3PAt). Choisissez vos pouvoirs de prédilection parmi : -Contrôle des éléments- ; -Pouvoir Social- ; -Pouvoir Altération du réel- ; -Pouvoir de Soutien- ; -Pouvoir de Combat-. Vous maîtriserez mieux ce genre de pouvoirs !
• Bonus Résistance Contrecoup : (de 1PAt à 3PAt) : Vous êtes plus résistant aux contrecoups liés aux pouvoirs.
• Bonus “Toujours actif” : (4PAt) Vous êtes à l’affût des missions, le premier quand F a besoin de quelqu’un pour faire quelque chose !
• Bonus “Black Friday” : (4 PAt) C’est toujours les soldes pour vous dans la Boutique.

b. Allouer ses points

Les Aptitudes sont mesurées sur une échelle de 1D à 6D. (D = Dé)
On commence par répartir 35D dans les 10 Aptitudes du personnage, sachant qu’il faut au moins 1D dans chaque Aptitude, et au maximum 5D (6D à justifier auprès du MJ !)


0D : Handicapé
1D : Mauvais
2D : Médiocre
3D : Moyen
4D : Bon
5D : Excellent
6D : Un génie/Athlète olympique

 

Chaque Spécialité est mesurée sur une échelle allant de 1R à 3R (R = Relance). 

 

0R : Novice
1R : Doué
2R : Compétent
3R : Expert


30pts sont à répartir dans les spé. Cependant, les points ne se répartissent pas de la même façon que pour les Aptitudes (1pt ≠ 1R). Plus le niveau de R est élevé, plus il coûte cher en points.


1R = 5pts
2R = (1R+10 pts) = 15pts

3R = (2R + 15 pts) = 30pts

 

Attention ! Pour acheter 3R dans une Spécialité, vous devez au préalable avoir acheté 1R et 2R dans cette même spécialité, d'où la notation "2R = 1R + 10 pts"... Considérez uniquement le prix final pour la création de fiche, ce sera plus facile !

 

De façon plus concrète, Mozart n'est pas devenu Expert (3R) en Musique d'un claquement de doigts. Des années d'apprentissage lui ont permis de passer de Novice (0R) à Doué (1R), puis de Doué à Compétent (2R), puis de Compétent à Expert (3R). Tout comme, son apprentissage au fil du temps est devenu de plus en plus difficile. Si Mozart était sur Sum, il aurait payé 1R (5pts), +2R (10pts), +3R (15pts), =Total 30pts, pour avoir sa compétence en musique.
 

Pour les Atouts, les prix sont déjà indiqués au dessus, dans les descriptions. Vous avez 5 PAt (Points d'ATouts) à répartir. 

2. Résolution d'action

a. Jet d'Aptitude

Le meneur détermine avant que l’action soit réalisée le degré de difficulté. Quand un joueur joue contre un autre joueur sans meneur, il annonce à l’avance aux autres joueurs combien de dés réussis il faut avoir, avant de lancer le dé. C’est une façon de prévenir de toute triche.

(Elara joue un morceau à la Guitare. Le MJ annonce qu'en vue de la difficulté du morceau, elle doit faire au moins 4 réussites pour que l'action soit bien réalisée).


Voilà comment on considère le degré de difficulté d’une action :

 

Action facile : pas de jet, Inutile de lancer, l'action est automatiquement réussie.
Action relativement facile : 1 réussite.
Action moyenne : 2 réussites.
Action difficile : 3 réussites.
Action très difficile : 4 réussites.
Action impossible : Inutile de lancer, l'action est impossible... 

 

Le MJ indique quelle Aptitude est liée à l’action, et le joueur lance autant de dés 6 que de points qu’il a dans cette compétence. (Pour son test d'Aptitude en Guitare, Elara devra effectuer un test de "Savoir faire (SAFA)", et lancer autant de Dés à 6 faces qu'elle a de points dans l'Aptitude. Elle a 4 en SAFA, elle lance donc 4 dés.)


Chaque dé affichant un résultat de 1, 2 ou 3 est échoué.
Chaque dé affichant un résultat de 4, 5 ou 6 est réussi.

Les dés 6 explosent, c’est à dire qu’ils comptent comme une réussite, en qu’en prime, on peut les relancer pour obtenir une ou plusieurs autres réussites.(Les dés d'Elara indiquent : 5 - 6 - 2 - 3. Les dés notés en vert sont réussis. Ceux en rouge ont échoué. Et elle a un 6 qu'elle peut relancer. Elle le relance. Le résultat indique 6 à nouveau. Elle peut le relancer à nouveau. A présent il indique 3. Pour l'instant, Elara a donc 3 réussites sur son test d'Aptitude. L'action n'est pas réussie...).

Si l'action réalisée affiche plus de dés réussis que demandés, l'action peut être considérée comme "très bien réussie", voire même exceptionnelle -à la convenance du meneur-. Cela peut apporter des bonus pour l'action réalisée, comme des informations supplémentaires, etc.
Si l'action réalisée n'affiche aucune réussite, c'est un échec critique et un malus peut s'imposer.

 


b. Jet de spécialité


Quand une spécialité est liée au jet d’aptitude et que sa valeur est d’au moins 1R, le joueur peut relancer autant de dés échoués que de Relances qu’il a. S’il a une 3R sur une spécialité, qu’il réussit 1 dé sur 4, il peut relancer les trois autres. S’il réussit 3 dés sur 4, il peut relancer le dé échoué jusqu’à 3 fois, si celui-ci continue d’être échoué.

(Elara a raté son action de Guitare, mais en même temps, elle est Batteuse (1R en Batterie), pas Guitariste. Elle réessaie avec sa Batterie, le même morceau. Elle lance les 4 dés de SAFA et fait les mêmes résultats. 5 - 6 - 2 - 3. Elle relance le 6, qui fait 6, elle le re-relance, et il fait 3 à nouveau... Et contre toute attente, elle peut relancer un de ses dés ratés grâce à sa spécialité Batterie. Elle relance le 2, qui donne un 6. Comme c'est un 6, elle peut le relancer à nouveau (car on relance tous les 6). Elle le relance, et il donne un 4. Ce qui fait un total de 5 réussites. Le MJ demandait 4 réussites pour cette action, c'est une réussite exceptionnelle. Elara exécute le morceau avec un rythme parfait, les gens dans la salle sont abasourdis et n'ont qu'une envie : danser).

3. Combats

a. Confrontation


Quand deux personnages s’opposent, il s’agit de lancer un jet d’Aptitude. Le gagnant est celui qui comptabilise le plus de réussites. En cas d’égalité, l’affrontement est à égalité aussi.
→ Epreuve sportive : jet d’Agir (escalade), Endurer (course), Forcer (Bras de fer).
→ Combat rapproché (coup de poing, duel au couteau) : jet Se Battre.
→ Echange de tirs : Viser.

(Elara se bat contre un PNJ à mains nues. Elle a 5D en "Se Battre (BAT)" et une Spécialité en Self-Défense à 1R. Son adversaire a 5D en "Se Battre (BAT)" et une Spécialité Krav-Maga à 2R. Le PNJ l'attaque, ils lancent leurs dés en BAT comme pour un jet d'aptitude classique, sans oublier les Relances en Spécialités, et les Relances sur les 6. Elara fait 4 réussites. Le PNJ fait 5 réussites. Le PNJ gagne le duel).

Le meneur peut choisir d’ajouter des difficultés de +1 pour l’un ou l’autre s’il estime que l’environnement influe sur les capacités de l’un, de l’autre, ou des deux.

(Si le PNJ avait eu un bras dans le plâtre ce jour-là, il aurait pu avoir un malus, et Elara aurait peut-être gagné le duel).

 

Dans le cas d'une dispute verbale, les jets d'opposition ne concernent pas la même compétence. Il y a une personne qui parle, l'autre qui reçoit les paroles. C'est une opposition "S'imposer (IMP)" - "Se contrôler (CONT)". 

b. Dégâts


Les dégâts diffèrent avec l’arme utilisée etc. Chaque dé réussi applique une blessure. Certaines armes appliquent des Relances. Je ne détaille pas le tableau ici mais vous pouvez le retrouver dans le document initial.

(Si le PNJ met un coup de couteau à Elara, au lieu d'un coup de poing, il lui fera naturellement plus de mal).


 

c. Santé


Cette jauge de santé ne sera pas utile dans tous les scénarios, mais je préfère la préciser tout de suite. Quand votre personnage est en pleine forme, il a 6 de santé au maximum. Arrivé à 0 de santé, le personnage est inconscient, et mourant (je ne détaille pas pour les jets de dés en cas de mort, j’espère qu’on n'en arrivera pas là !)

Les personnages regagnent automatiquement 1 pt de santé tous les deux jours, et peut tenter d'en gagner un supplémentaire. Pour cela, il faut qu'il fasse un lancer "Endurer". La difficulté du jet est alors équivalente au nombre de points de santé qu'il lui manque. Par exemple, si le joueur n'a plus que deux points de santé, il il devra faire au moins 4 réussites pour regagner un point de santé.


 

4. Initiative


L'initiative détermine qui joue en premier. Simplement, il s'agira d'un lancer "Agir + S'imposer". Celui qui a le plus gros résultat final (réussites d’abord, résultat en cas d’égalité) agira en premier, et celui qui a le plus bas résultat agira en dernier. En cas d'ex aequos, les deux personnages agiront en même temps. Des malus sont applicables sur le jet d'initiative si votre personnage est fatigué ou blessé, ou s'il a eu des malus quelconques.

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