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Les Clans Vampiriques

Il vous faudra choisir pour votre personnage son Clan parmi les cinq suivants, en prenant en compte que chaque Clan accorde des caractéristiques qui lui sont propres, et des disciplines que seuls les membres de ce-dit clan, peuvent acquérir. Les clans sont tirés de Vampire The Requiem. Désolée pour les fans de Mascarade.

 

Textes issus de Wikipedia (www) et du Livret d'Introduction Vampire The Requiem.

Daeva

​« The ones you die for »

 

Émotifs et passionnés, ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans les sociétés mortelles et vampiriques.

 

Disciplines : Majesté ; Célérité ; Vigueur.

Faiblesses : Les mortels ne sont pas seulement de la nourriture. Ils sont une obsession, la fixation se développe à chaque gorgée. Boire plus d'une fois un même mortel vous rendra émotionnellement dépendant de votre proie.

Gangrel

« The ones you can't kill »

 

Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal. Ces prédateurs, suprêmes parmi les Damnés, possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat. Chez eux, la Bête est particulièrement présente et influe sur leur comportement, les rendant à la fois plus distants et agressifs.

 

Disciplines : Proteisme, Animalisme, Résistance

Faiblesses : La Bête peut protéger les Gangrels pour les rendre plus résistants mais ils ont beaucoup plus de mal à résister à son appel et oublient plus facilement pourquoi ils ne veulent pas s'y laisser aller.

 

 

Mekhet

​« The ones you don't see »

 

Ténébreux, discrets et sages, ils sont liés aux Ombres, aux mystères et aux secrets. Ce sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des autres Vampires, quand ils ne les gouvernent pas secrètement depuis ces mêmes Ombres.

 

Disciplines : Auspex, Occultation, Célérité.

Faiblesses : Les Mekhet sont plus sensibles aux dégâts du soleil, du feu, et de la torpeur.

 

 

 

Nosferatu

​« The ones you fear »

 

Discrets, forts mais dérangeants, leur aura a tendance à repousser, effrayer, voire même terroriser (notamment les humains). Exclus de la Société Vampirique, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui peuvent effrayer même le plus arrogant des Anciens.

 

Disciplines : Cauchemar, Occultation, Vigueur

Faiblesses : Ils sont soit repoussant, soit très dérangeants, ils ont donc plus de difficultés à manipuler ou même charmer les gens.

 

Ventrue

​« The ones you can't deny »

 

Royal, majestueux et arrogant, ce clan se considère comme étant l'élite de la Société Vampirique et comme étant le seul digne de diriger les autres Damnés.

 

Disciplines : Domination, Animalisme, Résistance

Faiblesses : Le pouvoir corrompt leur moralité et leur Humanité, avec le temps ils développent une paranoïa ou une rapacité sans borne, ou encore s’enferment dans leur monde.

Les disciplines vampiriques

Une fois votre clan choisi, vous aurez trois points à répartir pour le choix de vos disciplines. Les disciplines dites claniques, sont des disciplines spéciales, spécifiques à votre Clan, un vampire d'un autre Clan ne peut pas en bénéficier. Vous pouvez mettre jusqu'à deux points dans une même discipline de votre Clan (vous maîtriserez juste mieux le pouvoir associé !). Le troisième point peut être utilisé pour obtenir une autres discipline (autre que les claniques).

Chaque pouvoir sera présenté ainsi : une description générale, accompagnée du détail selon le nombre de points pris dans le domaine (• = 1pt. •• = 2pts).

 

Naturellement, n'hésitez pas à me demander un complément d'informations.


 

ANIMALISME

 

Pouvoir permettant de dominer, comprendre ou donner des ordres aux animaux.

 

• Murmures sauvages > Permet de comprendre les animaux et de leur parler. Permet de trouver des secrets, etc. Contact oculaire avec l'animal.

•• Parole de Fauve > Permet de donner un ordre simple à un animal. Contact oculaire avec l'animal.

••• Convoquer la chasse > Appeler les animaux des alentours avec un peu de votre Vitae, en éclaboussant le sol, ou une proie que vous cherchez à atteindre. Les animaux tenteront de la consommer... Dépense de la Vitae.

(CM+ : S'imposer; 3 relances en "Animalisme")


 

AUSPEX

Discipline clanique des Mekhet

 

Permet aux ombres d'apprendre des secrets pour lesquels le reste des vampires pourraient tuer. Procure d'incroyables informations mais reste dangereux, ceux qui pratiquent l'Auspex deviennent vite la cible de ceux qui souhaitent garder leurs secrets cachés.

 

• Sens aiguisés > Permet de magnifier les sens (ou juste un) à des niveaux surhumains. Permet même de voir dans la pénombre. Permet de déjouer "occultation".

•• Perception de l'Aura > En se concentrant, permet de voir les couleurs changeantes de l'aura d'autrui. Savoir si la cible ment. Peut permettre de prédire la prochaine action d'une cible.

••• Toucher de l'esprit > Permet de dévoiler les secrets d'un lieu ou d'un objet. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir sur un même objet qu'une seule fois.

(CM+ : Remarquer; 3 Relances 'sens aiguisés'. Pas de Malus face à l'Occultation)

 


 

CAUCHEMAR

Discipline clanique des Nosferatu

La présence du Nosferatu est déjà dérangeante, mais avec cette discipline, ils manient la peur comme une arme.

 

• Aspect monstrueux > En montrant ses crocs et en imitant un terrible sifflement animal, insuffle une pure terreur chez une victime, qui cherchera à fuir et à éviter sa présence. Ce pouvoir peut rester actif.

•• Craintes > Peut faire développer un sens de malaise général, panique et paranoïa montante pour les victimes. Dépression, inquiétude, incertitude pour les personnes affectées. Ne fonctionne que tant que le vampire est concentré.

••• Grande illusion > Vous déclenchez une illusion dans l'esprit de la victime, qui ne correspond pas à la réalité telle qu'elle la conçoit : elle est effrayée.

(CM+ : S'imposer, 3 Relances 'Cauchemar' ; Malus de 3 Dés en "Se Contrôler" pour l'Humain en face (pas de Malus pour un vampire)).


 

CÉLÉRITÉ

 

Augmente la vitesse à des niveaux surhumains. Plus il y a de points, plus le pouvoir est puissant.

(CM+ : Agir; 3 Relances 'Célérité')

 


 

DOMINATION

Discipline clanique des Ventrue

 

Permet de submerger l'esprit d'autrui, pour influencer ses actions et pensées. Particulièrement utile sur les mortels. Besoin de capturer le regard de la victime, ne peut donc pas être usé sur plus d'un sujet à la fois.

 

• Ordre > Permet de donner un ordre d'un mot à un mortel (ex : Stop, Silence...). Ne peut forcer la cible à se blesser elle-même.

•• Hypnotisme > Permet d'implanter une fausse pensée ou suggestion dans le subconscient de l'esprit du sujet. Contact oculaire mais aussi intense concentration requis, ainsi que des paroles précises.

••• Ordre dormant > Implante un déclencheur dans le subconscient de la victime, des conditions qui, quand elles sont remplies, font de la marionnette votre esclave.

 

(CM+ : S'imposer, 3 Relances 'Domination', Malus de 3 Dés en "Se Contrôler" pour l'Humain en face (pas de malus pour un vampire))


 

MAJESTÉ

Discipline clanique des Daeva

 

Influence sur les émotions des mortels et autres vampires. Extension du charisme propre d'un vampire, fait tourner les têtes (et les coeurs) de toute une foule. Ceux qui y sont assujettis gardent leur libre arbitre, leur personnalité, et leur créativité.

 

• Révérence > Degré de charme surnaturel accordé ; les victimes flattent le vampire, sont fascinées par lui. Elles n'entreprendront pas d'actions pouvant leur nuire, mais seront polies. Ce pouvoir peut être utilisé sur plus d'une personne mais c'est un peu moins efficace.

•• Révélation > Le vampire inspire une confiance telle que les victimes peuvent révéler, sous le joug de la Majesté, leurs plus intimes sentiments et secrets. Quelques compliments, paroles compatissantes, ou regard généreux d'un vampire peut amener la victime à briser la prudence et la peur d'une personne. Montée d'affection et de confiance.

••• Regard obsédant > La victime cherche tellement à capter votre attention qu'elle se comporte en droguée. Cela se transforme en désespoir, jalousie vis à vis des personnes qui attirent votre attention. Vous pouvez manipuler ses sentiments et émotions à votre guise. Vous pouvez demander à la victime d'effectuer une tâche pour vous qui deviendra comme une obsession. Limite : la victime ne se mettra pas en danger pour vous.


(CM+ : S'imposer, 3 Relances 'Majesté', Malus de 3 Dés en "Se Contrôler" pour l'Humain en face (pas de malus pour un vampire))

OCCULTATION

 

Furtivité, dissimulation et illusion. Embrume l'esprit des observateurs au lieu de réellement changer le porteur. La victime détourne son regard de l'utilisateur. Les utilisateurs apparaissent pourtant encore sur les bandes vidéos malgré la dissimulation, et peuvent être repérés par les animaux, ou encore certaines personnes voyant le monde différemment des autres mortels (enfants, malades mentaux...).

 

• Quidam > Résorber l'aura prédatrice et se déplacer "incognito" dans la foule, tant que vous ne faites rien pour attirer l'attention, personne ne vous remarque. Un passant parmi tant d'autres, vous faites partie du décor.

•• Toucher de l'ombre > Appliquer Quidam à un objet ou un animal.

••• Manteau de la nuit > Au lieu de se fondre dans le décor, vous disparaissez carrément. Vous ne produisez ni son, ni odeur.

(CM+ : Se contrôler : 3 Relances 'Occultation'. Pas de bonus face à l'Auspex)
 

 

PROTEISME

Gangrel uniquement.

 

Liens avec la nature sauvage. Changement de forme, se méler à la terre pour se cacher du soleil ou d'autres semblables.

 

• Aspect du Prédateur > Projette un aspect surnaturel de férocité d'un prédateur sauvage. Quand il y a rencontre entre deux vampires de force différente, leurs Bêtes s'opposent, et la plus forte des deux prend la domination sur l'autre. Quand un Gangrel use de ce pouvoir, il réagit comme s'il avait une Puissance de Sang égale à celle de tous les autres. Il ne fuiera pas une telle rencontre.

•• Refuge du Sol > S'enfonce dans la terre, s'imunise aux dommages physiques et se protège des rayons du soleil.

••• Peau de bête > Vous pouvez prendre l'apparence d'un animal que vous avez consommé, votre corps se métamorphose. Cependant, la Bête ne vous donnera jamais l'apparence d'un herbivore : vous restez un prédateur.

(CM+ : S'imposer/Se contrôler : 3 Relances 'Protéisme'. Pas de Malus face à l'aura prédatrice des vampires plus âgés, Bonus pour dominer l'aura prédatrice de ses égaux ou supérieurs)

 


 

RÉSILIENCE

 

Le vampire devient surnaturellement résistant. Prend moins de dégâts.

(CM+ : Endurer : 3 Relances 'Résilience')

 

PUISSANCE

 

Le vampire devient surnaturellement fort.

(CM+ : Forcer : 3 Relances 'Puissance')

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